2012.08.29. 15:44, ROLL
Mivel a könyv csak PDF formátumban létezik, így nem sok mindent tudok elmondani, legfeljebb azt, hogy hangulatos képek kerültek bele, és nem túl bonyolult. A szabálykönyv elég infót tartalmaz a játékosok és a mesélők részére egyaránt.
Éber álmok
A könyv bevezetője tulajdonképp betekintést ad, hogy mi is a játék lényege. Ez pedig a gyermekek álomvilága. Egy olyan világ amin jó eséllyel minden kedves olvasó már átesett sok-sok évvel ezelőtt, amikor még fél elaludni a sötétben. A holdvilág árnyékánál szörnyeket vélt megbújni minden homályos sarokban. De ebben a korban megvolt mindenkinek a maga képzelt fegyvere a képzelt szörnyek ellen. Nos a játékban mindez valóság. Mármint a szörnyek az ágya alatt ugyanúgy léteznek, mint a varázslatos takaró, ami alá nem nyúlhat be, hogy megragadja a bokánkat.
Ez csak játék
Az első fejezet, a játéktechnikai dolgokat taglalja. Tájékoztatást kapunk, hogy mi mindenre lesz szükségünk a játék során. Ami csak a jelzők tekintetében tér el a szokványos szerepjátékok papír, ceruza, radír és dobókocka felsorolásától. Természetesen az általános játékfelállás is előkerül, miszerint a játékhoz kell egy mesélő, aki a kaland szálát vezeti, és kellenek a játékosok, akik részesei a történetnek.
Ami viszont már egy érdekesebb téma, hogy milyen rendszer adja a játék alapját. Nem árulok el nagy titkot, hogy ez a játék nem a D20 rendszer nyomdokain halad. A játék során csak a szokványos hatoldalú kockáinkra lesz szükség. Egyszerre több kockával dobunk általában egy célszám elérésére, vagy egy ellendobás miatt. A karakterek képességekkel és tulajdonságokkal bírnak, ezek határozzák meg, hogy mennyi kockával dobhatunk. Akármennyi kockával is hajtjuk végre a dobást, a végén a legjobb hármat vesszük alapul (már ha volt lehetőségünk ennyivel dobni). Ha volt közte 6-os akkor azzal újra dobhatunk, és azt is hozzá adjuk az eredményhez. Így a könnyű célszám 6, a közepes 9, a nehéz 12 és így tovább. A célszám jelentős túldobása sikereket eredményez. Vagyis minden 3 pont amivel meghaladjuk a célszámot egy sikert jelent. Így egy feladat akár több sikerhez is köthető, ezzel könnyen játékba lehet hozni a csapat többi tagját is.
Harcok során a küzdő felek latba vetik harci képességüket, hozzá vehetnek olyan dolgokat, ami a segítségükre lehet, és dobnak egymás ellen. Akinek a dobása magasabb az nyert. Többszereplős harcoknál kell egyvalaki, aki a konkrét harci dobást megteszi, a vele egy csapatban harcolók pedig a sikereikkel a dobott értéket képesek növelni. A sebzés is egész egyszerűen van kezelve. Ha pusztakézzel nyomod, akkor maximum egy sebet vagy képes okozni, kis fegyvert használva (bicska, olló ilyesmi) a sikeres kockák legalacsonyabbja adja a sebzést, nagy fegyver esetén (bot, baseball ütő stb) pedig a sikeres kockák közül a legnagyobb értékű a meghatározó. Noha az életben léteznek, így a játékban is szó esik a halálos fegyverekről (kardok, lőfegyverek), ezek a 6-12 éves karakterek részére az elérhetetlen kategóriát képviselik.
Ártatlanság avagy a gyermeki hit a játék varázserejét képviselik. Minél fiatalabb a karakterünk, annál nagyobb ártatlansággal rendelkezik, így ők a fizikai gyengeségüket ezzel tudják ellensúlyozni. Hihetnek a saját, vagy a társaik sikerében, próbára téve a gyermeki képzelőerőt. Azt hiszem mindenki volt gyerekként úgy, hogy a barátját vagy magát szuggerálta, hogy sikerrel járjon egy helyzetben, ami ha sikerült még több hitet adott. De hihetünk a tárgyak csodálatos képességében is, nevezetesen hogy a takaró valóban megvéd minket. Ezen résznél használjuk a jelzőinket, melyeket kudarc esetén elbukhatunk, de a siker újakat is hozhat számunkra.
Félelem a játék meghatározó része. A gyerekek félnek mindentől, a szörnyektől, a haláltól, az ismeretlentől. A játék meghatározza, hogy mikor kell félelem dobást tenni, aminek sikere vagy kudarca hatással van arra, hogy a karakterünk mennyire képes még a józan eszére hallgatni, de talán mindenkinek ismerős a „Félelemtől földbe gyökerezett a lába” kifejezés. Nos, ezen dolgok miatt fontos része a játéknak a félelem.
A gyermekek nem csak a varázslatos ártatlansággal rendelkeznek, hanem egy tiszta és ragyogó lélekkel is, amire bizonyos helyzetek egyre több sötét foltot vetnek, ahogy bizonyos szörnyek egyenesen a lelket képesek marcangolni. És bizony nincs szörnyűbb dolog, amikor egy gyermek elveszíti a lelkét, és az örök sötétségbe reked.
Legyünk újra fiatalok
A második rész a karakteralkotással foglalkozik. Nagy előnye a dolognak, hogy itt nem dobhatunk rossz sorozatot. A szabadon választott kor lesz hatással szinte mindenre, ami a karakter megalkotása során előkerülhet.
Képességekből szám szerint van öt darab (mozgékonyság, gondolkozás, beszéd, harc és törődés) Ezeket alapból egyes szinten kapjuk meg, és eloszthatunk annyit amennyi éves a karakter. Így egy hat éves sokkal gyengébb lesz mint egy tizenkét éves, ami valahol reális is. Van egy jó és rossz vonás, ami meghatároz egy helyzetet, amiben vagy jól vagy épp nagyon rosszul teljesítünk az egyik képességünkkel.
Ártatlanság, mint feljebb említettem, ez amolyan varázserőként is felfogható dolog, ami egy és hét között lehet. A legidősebbnek egy, a legfiatalabbnak hét lehet belőle.
Elme és Lélek olyan változó dolog a játékban ami egy bizonyos szint alatt hatással lesz a karakter életére. Mindkettő egy optimális helyről indul, hogy aztán rossz esetben aggasztó vagy akár kritikus szintre is süllyedjen.
Tulajdonságok olyan dolgok, amikre azt szoktuk mondani, hogy ez a gyerek ebben, vagy abban tehetséges. Ilyen lehet a sport, a művészet, a kommunikáció vagy épp valamilyen tudományos terület. Persze az élethez hasonlóan vannak negatív tulajdonságok is. Ezek olyan dolgok, amik megnehezítik egy gyerek életét, ilyen mondjuk egy szemüveg, egy átlagosnál kisebb vagy nagyobb testalkat és hasonló frusztráló dolgok.
Életerő a harc vagy a törődés függvénye. Öttől tíz pontig terjedhet, és a pontok négy sorban helyezkednek el a karakter állapotát jelölendő. Az első sorba a kisebb karcolások tartoznak, amik nincsenek hatással semmire, amit a karakter csinál. Ha azonban a sérülések a következő sorokba kerülnek, akkor már levonásokkal kell dobálni arányosan a sérülés mértékével. Hiszen nehéz futni egy törött lábbal.
Cuccok a játék legmókásabb elemei. Itt szárnyalhat a fantázia. Nincs megkötve semmi, mindenki olyan motyót talál ki és ír fel magának amilyet csak akar. Lehet elemlámpánk ami sebzi a szörnyeket, lehet takarónk ami alatt nem láthatnak minket, lehet gyűrűnk amitől okosabbak leszünk, és cipőnk amitől gyorsabbak. Minden egész addig működik, amíg hiszünk bennük, és nem hagynak minket cserben. Lehet sok kisebb erejű tárgyunk vagy csak néhány nagyobb. Persze ez is az ártatlanságunk függvénye.
Kérdések a karakterlap hátulján arra szolgálnak, hogy árnyaltabbá tegyük a karakterünket. Mitől félnek legjobban, és miért. Kiben bíznak. És természetesen, hogy milyen családból jöttek.
Célokat is meghatározhatunk rövid és hosszútávra. Ez is alapvető része a gyerekkornak. Hiszen minden gyerek szeretne valamit, ha mást nem felnőni.
Valami figyel
Ez a rész már inkább a kalandmestereknek lesz hasznos. Tippek, hogyan építsünk fel egy kalandot epizódokra bontva. Szó esik arról, miként kell dramaturgiai elemeket alkalmazni a játék közben. Hogyan dolgozzuk kis a harci részeket. Hogyan alkossunk nem játékos karaktereket, és ezeket hogyan használjuk. Tippeket ad a könyv a horror hangulat megteremtésére.
Kint a nagyvilágban
Ez továbbra is a mesélők terepe, bár mindenkinek van fogalma arról, hogy mi van egy iskolában, mit csinál egy család vakáció alatt, vagy épp milyen egy család felépítése. Természetesen a gonosz szörnyek ellen nem csak a gyerekek harcolnak. Vannak jó emberek vagy akár „angyalok”, akik komoly szövetségesek lehetnek egy kaland alkalmával. De ebben a fejezetben kapunk leírást arról, hogy mi lesz, ha elveszítünk egy varázslatos tárgyat, vagy ha épp találunk egyet amit valaki elvesztett.
Az ajtó mögött
Na, itt találjuk azon dolgokat, amiktől igazán félnek a gyerekek, vagyis a szörnyeket, és mindent, ami velük kapcsolatos. Természetesen azt is itt találjuk meg, hogy a szörnyek milyen értékekkel és különleges tulajdonságokkal bírnak. Van néhány példa szörnyeteg, de a fejezet után könnyendén gyárthatunk magunknak olyat, ami leginkább illeszkedik a kalandunkba. Szerencsére itt is csak azt kell eldönteni milyen erős szörnyet akarunk, és ez meghatározza a képességeit, életerejét, és hogy mennyi különleges dologgal ruházhatjuk fel.
Persze van néhány igazán ijesztő hely is, illetve néhány tipp, hogyan tegyük a szokványosakat ijesztővé.
Rémtörténetek
Az utolsó fejezetben egy kalandmodult találunk, amiről nem is írnék részletesebben, mert nem olvastam, így nektek sem javaslom, csak annak, aki úgy tervezi, hogy lemesélné egy megfelelő pillanatban.
Összegzés
A Little Fears szerepjáték nem egy bonyolult, de jól kitalált, könnyen megtanulható rendszer, ami a tapasztalataim szerint gördülékeny játékvezetést tesz lehetővé. Mivel mindenki volt gyerek, így nem okoz különösebb nehézséget beleélni magunkat a karakterek szerepébe. Mindent összevetve, ha nem is a valaha készült legnagyszerűbb játékról van szó, és eddig mind játékosként, mind mesélőként nagyon jól szórakoztam a Little Fears világán, így mindenkinek csak ajánlani tudom.
Nagyon jól éreztem magam a hosszúhétvégén játék közben, szerintem nagyon jól átjött a játék hangulata! :) A gördülékenységgel szemben annyit tudnék a játékhoz tenni, hogy én úgy vettem észre, hogy kicsit sok benne a matekolás játék közben, ha kalandmesteri posztot vállalsz.... de ezt betudhatjuk a hajnali háromi időpontnak is (mert hogy akkor tájt ment a játék :) ).