2012.01.19. 08:23, Nagypapi
A játék méretei az epikus történethez méltóak. A hatalmas térkép, és a több mint 200 műanyag figura látványa ugyan éppúgy kiválthat erős nyálcsorgatást, mint riadt pánikot, de az utóbbira nincs ok. A játék alapszerkezete nem bonyolult, komplikációkat az egyes eseménykártyák okoznak inkább, ezekről még lesz szó. Első alkalommal számoljunk némi extra időt a bábuk felrakására, rutinosaknak ez már gyorsan fog menni. A Szabad Népek öt, és az Árny három nemzetségének bábuit, valamint a hősök és egyéb nevesített karakterek bábuit célszerű egymástól is külön-külön tárolni (azaz összesen legalább kilenc zacskóról vagy más tárolóeszközről gondoskodni), ez jelentősen meggyorsítja a kezdeti felpakolást, és a játék során is egymástól elkülönítve kezelendők. A táblán, a játékszabályon és a bábukon kívül akció-kockák, hatoldalú dobókockák, esemény- és karakterkártyák, illetve egy kisebb kupacra való jelző is van a dobozban. A játékot az FFG adta ki, a komponensek és az egész minősége a tőlük megszokott szinten van. Összesen egy negatívum róható fel itt: az eseménykártyák betűmérete elég kicsi, gyengén látóknak esetleg gondokat okozhat.
A játék gerincét az akció-kockák (továbbiakban AK) jelentik. Mindkét oldalnak saját AK-i vannak, amikkel a kör elején dobnak. A dobások eredményétől függ, hogy az adott körben hány és milyen akciót hajthat végre az adott fél, ezek minél hatékonyabb kihasználásával kell győzelemre vinnünk az ügyünket. A végrehajtható akciók között szerepel a toborzás, a seregek vagy a hősök mozgatása, eseménykártyák húzása vagy kijátszása, a harc, vagy az Árny oldalán játszva a vadászat az Egy Gyűrű hordozójára. Sok akciót többféle kockadobással is végrehajthatunk, ami nagyban segíti az akciókkal való gazdálkodást, egyúttal feladja a leckét stratégiai és taktikai tervezésből. A két fél egymást idő szempontjából is nyomás alatt tartja, tehát aki jobban ki tudja használni az akcióit, az a másik fölé kerekedve megszerezheti a győzelmet.
A helyzetet nagyban bonyolítja, hogy egyszerre két szálon zajlanak az események, amelyek ráadásul egymásra is hatással vannak. Az egyik Frodóék küldetése a Végzet Hegyéhez, a másik pedig a seregekkel lefolytatott katonai hadműveletek Középfölde elfoglalása, illetve megvédése érdekében. Ha a két szál bármelyikén győzelmet aratunk, megnyertük a játékot, de nagyon rizikós, ha csak az egyikre koncentrálunk. Erőnket, figyelmünket és AK-inkat meg kell osztanunk a két szál között, hogy megtaláljuk az optimális arányt, körről körre, és a játék egészében is.
Nézzük akkor a két szálat, elsőként az Egy Gyűrű megsemmisítését. A Gyűrű Szövetsége Völgyzugolyból indul, és a megfelelő AK dobás felhasználásával halad egy-egy területet Mordor felé. Az Árny játékos AK-kat fordíthat a köre elején arra, hogy hajszát indítson Frodóék ellen. Valahányszor a Szövetség mozog, az Árny játékos annyi hatoldalú kockával dobhat, ahány AK-t a Szövetség felkutatására fordított, a célszám pedig annak függvénye, hányszor mozgott a Szövetség ebben a körben (minél többször, annál kisebb). Ráadásul ha egy Árny sereg, egy Nazgul, vagy egy Árny erőd is Frodóék útjában van, akkor újradobásokat is kap az Árny játékos. Itt már látható, hogyan keverednek, és hatnak egymásra a szálak: a Szövetség mozgatására, vagy levadászására fordított AK-k hiányoznak majd, ha a seregekkel akarunk operálni, illetve ha az Árny csapatokat vagy Nazgulokat küld Szövetség után azok nem lesznek jelen pl. Minas Tirith ostrománál.
Ha sikeres a Szövetség utáni vadászat, akkor a megfelelő jelzők közül húzva derül ki, hogy mekkora nagyságú Rontás-pontokat (Corruption) kapnak Frodóék, ahogy az Egy Gyűrűt használva megpróbálnak kikeveredni a csávából. Alternatívaként a Szabad Népek játékosa dönthet úgy, hogy beáldozza a Szövetség valamelyik tagját, ezzel csökkentve vagy semlegesítve a kapott Rontást. Ha a Rontás-pontok mennyisége eléri a 12-t, akkor a Gyűrű uralma alá vonta hordozóját, és visszatért vele Szauronhoz, ezzel az Árny játékos azonnal nyert. Ugyanakkor ha Frodóék elértek Mordorba, és eljutottak a Végzet Hegyéhez, mielőtt ez bekövetkezne, akkor elpusztították az Egy Gyűrűt, és a Szabad Népek nyertek. A Rontás-pontoktól megszabadulni is lehetséges, ha Frodóék egy Szabad Népek városba vagy erődbe érkeznek, illetve bizonyos eseménykártyák kijátszásával.
Érdemes megjegyezni, hogy a Szövetséget kísérő Hősöket külön utakra is lehet küldeni, ezzel ismét csak stratégiai döntés elé állítva a Szabad Népek játékosát. Ha egy Hős a Szövetségben van, akkor a fentebb leírt módon életét áldozva segítheti a jó ügyet, illetve néhány Hősnek egyéb hasznos képességei is vannak, ha Frodóékkal tart, továbbá bizonyos eseménykártyák kijátszásához is lehet ez feltétel. Ugyanakkor a Szövetséget elhagyó Hősök a Szabad Népek seregeinek élére állva hathatós segítséget nyújtanak az Árny hordákkal vívott csatákban, és ismét csak bizonyos eseménykártyák is használhatóvá válnak ebben az esetben. A Szövetségbe visszatérésre viszont már nincs módjuk.
A játék másik fele a katonai műveletekből áll. A kezdő seregekhez megfelelő AK-k felhasználásával tudunk további csapatokat toborozni, illetve a seregekkel természetesen mozogni és támadni is tudunk. A harcrendszer a Twilight Imperium, illetve az Axis&Allies játékokból már ismerős lehet, ráadásul nincs túlbonyolítva sok csapattípussal. Harcban annyi hatoldalú kockával dobunk, ahány csapatunk van, minden ötös vagy nagyobb dobás egy ellenséges csapat halálát jelenti. A sereggel tartó vezérek és Hősök újradobásokat adnak, ostrom esetén pedig csak hatos dobással lehet a védőkben kárt tenni. A dobások hatása egyszerre érvényesül, azaz a két fél egymás után kidobja a másiknak okozott veszteségeit, majd csak utána, egyszerre veszik le azokat. A harcban kijátszható eseménykártyákkal a legváltozatosabb módon módosulhat a rendszer: dobásbónuszok, veszteségek semlegesítése, soron kívüli támadás a másik ellen, az ellenség vezérének megölése, stb.
A harcok során a Szabad Népek főleg védekező jelleggel küzdenek, lévén az Árny seregek nyomasztó fölényben vannak. Ugyanekkor az Árny seregeknek sokkal többet kell tenniük a győzelemért. A táblán található városok egy, az erődök pedig két győzelmi pontot jelentenek, ha a másik fél elfoglalta őket. Az Árny seregeknek összesen 10 győzelmi pontnyi ellenséges települést kell uralma alá hajtania, a Szabad Népeknek 4 pont kell ugyanehhez (csak olyan települések számítanak, amik már a játék elején az ellenségé voltak, elfoglalt saját település visszafoglalásával nem kapunk győzelmi pontot, csak az ellenfelünket fosztjuk meg tőle). Ezen kívül a harcban elesett csapatait az Árny újra betoborozhatja, míg a Szabad Népeknél a veszteségek permanensek. A toborzás és a csapatok felfejlődése viszont időbe telik, miközben a Gyűrűhordozó sem szokott a hátsó felén ülni. A Szabad Népek katonai stratégiája főleg az időhúzást célozza, hogy közben a Szövetség teljesíthesse küldetését. Egy jól sikerült, győztes csata azt is lehetővé teheti a Szabad Népek számára, hogy megkaparintson egy erődöt vagy várost az Árny-tól, ezzel tovább lassítva az előrenyomulását, vagy akár a katonai győzelmet is kivívhatja.
Középfölde politikája is megjelenik a játékban. A Szabad Népek nem készek a háborúra a játék elején, akkor kezdenek észbe kapni, amikor megtámadják őket, vagy megjelenik náluk a Szövetség vagy egy általuk megbízhatónak tartott Hős, aki elhozza nekik a híreket. Amíg nem kerülnek hadiállapotba (ehhez 2-3 támadás, vagy hasonló hatás, illetve erre áldozott AK-k szükségesek), addig nem képesek a kezdeti seregeiken túl további csapatokat toborozni a tartalékaikból. Az Árny játékosnak van néhány eseménykártyája, amivel ezt a folyamatot tovább késleltetheti (pl. Grima, a Kígyónyelv is így jelenik meg a játékban), és kihasználva a Szabad Népek közti széthúzást gyors csapást mérhet rájuk, mielőtt felkészülhetnének. Természetesen a másik oldalon is találhatók a politikai helyzetre ható eseménykártyák, amikkel a Szabad Népek játékos gyorsíthat a dolgokon.
Ejtsünk pár szót a már sokat emlegetett eseménykártyákról. Mindkét fél húz belőlük a kör elején, illetve megfelelő AK dobás használatával is lehet kártyát húzni. A kártyák két külön pakliba vannak osztva mindkét félnek: a karakter-események a nevesített karakterekhez, Hősökhöz, illetve a Gyűrű Szövetségéhez kötődő hatásokat tartalmaznak, a startégiai események pedig a seregekhez, mozgáshoz, toborzáshoz kapcsolódnak. Mindegyik kártya két részre van osztva, a felső felén találhatóak azok a hatások, amiket AK-k felhasználásával tudunk kijátszani, míg az alsó részen a csatákban használható, korábban már említett finomságok vannak, ez utóbbiból minden harci kör elején mindkét fél egyet-egyet kijátszhat (ez nem igényel AK használatot). A kártyák a filmekben és regényekben megtörtént események, illetve bizonyos szereplők leképezései, az Umbar-i kalózok, a Balrog, vagy Grond (a Minas Tirith ostromában bevetett lángoló farkasfej) mellett a Holtak Útja, az Entek megjelenése, Galadriel Tükre, vagy a Morgul seb gyógyítására használt Athelas is megtalálható közöttük. Tapasztalataim szerint a Szabad Népek számára egy kicsivel bajosabb az eseménykártyák használata, mert a kijátszásuk általában több feltételhez kötött, mint az Árny kártyái.
Összefoglalóként csak ismételni tudom az ismertető elején leírtakat. A készítőknek teljesen sikerült a Gyűrűk Ura hangulatát átültetni a játékba, minden szabály a helyén van, egységes egész a rendszer, és a két fél közötti játékegyensúly is jól lett belőve, bár számomra az Árny egy kicsit erősebbnek tűnik, de nem annyival, hogy zavaró legyen. Ez valószínűleg a könnyebben használható eseménykártyáknak köszönhető, illetve a megfelelő stratégiát és a Gyűrűhajsza/hódítás közti egyensúlyt is könnyebb megtalálni az Árny oldalán, ezért kezdő játékosoknak javasolt Szauron bőrébe bújva megpróbálkozni az első játékkal. Mindkét félnek hasznos az eseménylapok (a másik oldaléit is beleértve) ismerete, mert néhánnyal elég csúnya meglepetéseket lehet okozni, de szerencsére egyik lap sem általánosan mindent eldöntő aduász, csak adott szituációban válik nagyon erőssé. A feladat a megfelelő szituációt összehozni…
A különböző kiadásokról szólva érdemes megemlíteni, hogy egy kicsit finomított szabályrendszerű, és nagyobb betűméretű eseménykártyákat tartalmazó második kiadás mostanában jött ki, az első kiadás jó ideig csak használtan volt beszerezhető. Magyar kiadása egyelőre nincs, de a BGG-n található magyar segédlet a kártyákhoz. Az első kiadáshoz egy kiegészítő (Battles of the Third Age) is megjelent, amiben az alapjátékot kibővítő néhány elemen (pl. a táblán saját figuraként megjelenő Entek, ostromgépek és a Balrog, valamint néhány új eseménykártya) kívül a Helm-szurdok, illetve Minas Tirith ostromát sokkal részletesebb szabályokkal, önálló csataként is lejátszhatjuk. Ezenkívül létezik egy limitált darabszámban (összesen 2000) megjelent Collector’s Edition, ami az első kiadás és a kiegészítő elemeit foglalja magában, viszont abszolút nyálcsorgató kidolgozásban. A tábla további 15%-kal nagyobb, minden figura gyárilag ki van festve, és saját, bélelt tárolóhelye van a dobozban, az eseménykártyák nagyobbak, és a játék doboza keménypapír helyett fából van –úgy néz ki, mint egy tünde nyelvű rúnákkal írt kódex. Ennek megfelelően a súlya is 30 kg körül van, és az ára is „picit” borsos: 800 USD (jelenlegi árfolyammal 200 ezer Ft) áron vesztegették annó, de a mai napig is lehet találni EBay-en, vagy a BGG-n eladó példányt valamivel olcsóbban is. Ez már tényleg csak a legelvetemültebb fanatikusoknak javasolható, nekünk marad a normál játék, de ezzel is sok jó élményt szerezhetünk magunknak és barátainknak, ha csak egy kicsit is szeretjük Tolkien mesés világát.
Összesen 204 figura van a játékban, beleértve a hősök figuráit is. Utóbbiak méretben a Fury of Dracula vagy a Talisman figuráihoz hasonló méretűek, a csapatok nagyjából Risk figurák méretében vannak, talán kicsit nagyobbak annál.