2014.02.06. 10:21, Nagypapi
Kiegészítők - 2. Rész
A Küszöbön Túl Lapuló (The Lurker at the Threshold)
Ebben a kiegészítőben a kapukkal fog igazán meggyűlni a nyomozóink baja. Néhány új tárgy, valamint számos új varázslat is helyet kapott a dobozban, továbbá a nyomozók között Személyes kapcsolatok (Personal Relationship) is léteznek. A játék kezdetén mindegyik nyomozónak húzunk egy ilyen kártyát, ami valamilyen előnyt, vagy extra képességet biztosít a nyomozó, és a tőle balra ülő szomszédja számára (pl. kifizethetik egymás varázslatainak épelme-költségét, vagy bónuszt kapnak valamelyik dobásukhoz). Nehezítésként egy garnitúra teljesen új kapu-jelző található a dobozban. Ezek között találhatóak olyan kapuk, amik egyszerre két külső síkra nyílnak (bármelyik síkot bejárva bezárhatjuk, de nehezebb őket bezárni), amik szörnyek módjára mozognak, illetve sérülést okoznak, vagy egy szörnyet hoznak játékba, ha sikertelenül próbálja bezárni őket a nyomozónk. Izgalmakban tehát nem lesz hiány. Végül következzék az új Hírvivő, a címszereplő Küszöbön Túl Lapuló. Az eddigi Hírvivőkkel ellentétben nem száz százalékban negatív a szerepe: noha a kapuk bezárását tovább nehezíti, a varázslásban segíteni tud. Ezzel együtt Faust-i módon Sötét Alkukat (Dark Pact) ajánl fel a nyomozóknak, ezek elfogadásával a nyomozók Hatalom-jelzőkhöz (Power token) juthatnak, és ezeket a jelzőket a megkötött Sötét Alku típusától függően sérülések megelőzésére, pénzként, vagy Nyom-jelzőként (Clue token) is elkölthetik. Az Alkuk hátulütője a Leszámolás-pakli (Reckoning deck), amiből minden kapunyitás esetén húznunk kell, és képesek csúnyán keresztbetenni a Hatalom-jelzőkkel, vagy Sötét Alkukkal már rendelkező nyomozóknak, viszont érdekes módon számos pozitív esemény is történhet. Persze ezek sokszor csak arra jók, hogy később még nagyobbat üssenek a kellemetlen hatások, de okos játékkal ez valamennyire kezelhető marad.
Összefoglalva: korrekt kiegészítő, jól kitalált szabályokkal, és izgalmas játékmenettel. A Sötét Alkuk lassan, de biztosan romlásba döntő hatása a Leszámolás-paklin keresztül szerintem sokkal jobban érvényesül, mint Az Erdők Fekete Kecskéje esetében. Ugyanakkor a nyomozóknak számos döntés meghozatalára van lehetőségük, hogy mikor, és milyen mértékben éljenek a Sötét Alkuk lehetőségével, hogy megakadályozzák a Nagy Öreg eljövetelét. Taktikázósabb játékosoknak ajánlott kiegészítő.
Nagypapi mix ajánlata ínyenceknek: az új kapuk és a Hírvivő jelentette izgalmak tovább fokozhatóak, ha Yog-Sothot-ot választjuk Nagy Öregnek, de ekkor nagyon kössük fel a gatyát, mert extra kemény meló lesz a kapuk bezárása. A kisdobozos kiegészítők közül ez a legmodulárisabb, az egyes új elemeket (Személyes kapcsolatok, az új típusú kapuk, illetve a Hírvivő a paktumokkal) külön-külön is jól lehet használni, vagy más kiegészítőkkel együtt keverni. Ezt segíti, hogy az új kapuk között a nagydobozos kiegészítőkben megjelent új külső síkokhoz is megtaláljuk a megfelelő kapu-jelzőket.
Következzenek most a nagydobozos kiegészítők. Ezekben lényegesen több mindent találunk, mint a kistestvérekben, tehát ha sok újdonságot szeretnénk látni az Arkham Horror játékunkban, akkor érdemes ezekből választani. A címeket ezúttal nem fordítanám le, lévén azok a kiegészítő fő témájául szolgáló települések nevei.
Dunwich Horror
Ez volt az első nagydobozos kiegészítő, amely napvilágot látott. A poros, unalmasnak látszó Dunwich-ban, és az azt körülvevő farmokon és erdőségekben igencsak hátborzongató titkok rejtőznek, köszönhetően a titokban folytatott sötét praktikáknak. A Dunwich-ot ábrázoló táblát az alap tábla mellé, mintegy annak folytatásaként kell letennünk, és számos érdekes helyszín található rajta, mint pl. a karnevál, ahol pénzt nyerhetünk, vagy az Ördög Játszótere (Devil’s Hopyard), ahol pénzt, és Nyom-jelzőt is kapunk, ha beváltjuk megszerzett szörny-, vagy kapu-trófeáinkat. Két új Külső Sík is található a Dunwich táblán, a Másik Idő (Another Time) és az Eltűnt Carcosa városa (Lost Carcosa), melyek további változatosságot hoznak a játékba. Kapuk Dunwich-ben is nyílhatnak, tehát a nyomozóknak nagyobb területet kell lefedniük, mint megszokták. Segítségképpen a kiegészítő mindegyik, az alapjátékból ismerős kártyapaklihoz (tárgyak, varázslatok, képzettségek, szövetségesek) ad hasznos új lapokat. Külön megemlíteném a tárgypaklikban előforduló Feladat (Task) és Küldetés (Mission) kártyákat. Ezek egyfajta al-játékok, ahol megfelelő sorrendben kell bizonyos helyszíneket meglátogatnunk (Küldetések esetén valamit minden helyszínen fel is kell áldoznunk), cserébe pénz, tárgyak, Nyom-jelzők üthetik nyomozónk markát, vagy éppenséggel szörnyeket vehetünk le a tábláról, esetleg a Nagy Öreg hatalmát gyengíthetjük, felébredését késleltethetjük. Kérdés persze, hogy erre mennyire van időnk, és lehetőségünk egyéb, sürgető teendőink közepette.
Új elem az Őrület (Madness), és a Sérülés (Injury) pakli. Az alapjátékban, ha egy nyomozó elájul, vagy megtébolyodik, akkor el kell dobnia tárgyai és Nyom-jelzői felét. Ezzel a kiegészítéssel a nyomozó dönthet úgy, hogy ezt nem teszi meg, viszont cserébe egy Őrület, vagy Sérülés lapot húz. Ezek a lapok permanens hátrányokat jelentenek a nyomozó számára (pl. levonás bizonyos tulajdonságaira, vagy nem tarthat bizonyos számú tárgynál többet), de van, hogy így is megéri bevállalni őket, hogy ne veszítsük el nagy nehezen összegyűjtögetett tárgyainkat, és Nyom-jelzőinket. A dolog további veszélye, hogy mindegyik pakliban minden lap kétszer található meg, és ha olyan lapot húzunk, amilyen már van a nyomozónknál, akkor azonnal elhalálozik (devoured).
A szörnyek terén is történt újítás, megjelentek a Vadászó (Stalker) szörnyek, amelyeket lila keret jelöl. Ha egy ilyen szörny mozog, és a szomszédságában tartózkodik egy nyomozó, akkor a szörny mindenképpen a nyomozóra veti rá magát, és nem foglalkozik a táblán található nyilakkal. A Dunwich-ban megjelent szörnyekkel különösen vigyázni kell: előbb-utóbb belegyalogolnak a Dunwich-táblán található Örvények (Vortex) valamelyikébe, ami egyrészt azonnal eggyel emeli a Pánik-szintet (Terror level), valamint hamarosan előcsalogatja Dunwich Rémét (Dunwich Horror). A Rém ugyan aktívan nem tesz semmit, ha megjelenik, de ha mozogna, akkor mozgás helyett egy Végzetjelzőt ad a Nagy Öregnek. Legyőzni sem egyszerű, mert a képességei folyamatosan változnak: minden egyes harc előtt húzni kell a Rémhez tartozó pakliból, ami megadja, hogy éppen milyen értékekkel és képességekkel bír az aktuális küzdelemben, de mindegyik verziója igencsak halálos.
Végezetül érdemes szót ejteni az Áttörésekről (Gate Burst). Bizonyos Mítosz-kártyákon a kapu kinyílásának helyét pirossal jelölték. Az alapjátéktól eltérően az ilyen kapu képes megnyílni egy már lepecsételt helyen is, és ekkor a már fáradtságosan lerakott pecsétet el is távolítja. Ez kiválóan alkalmas a játékosok pulzusának megemelésére…
Összefoglalva: jó kiegészítő, kiegyensúlyozott, és nem leküzdhetetlenül nehéz, mindegyik új eleme érdekes és izgalmas, ajánlható első nagydobozos kiegészítőként. Egyetlen gyengéje, hogy ha nem húzunk Dunwich-i kapunyitásokat tartalmazó Mítosz kártyákat, akkor Dunwich és a Rém jelentette fenyegetés nem materializálódik, és a kezdetben ott lévő Nyom-jelzők begyűjtése után nincs miért oda menni. Ezen valamennyire segít, hogy a Dunwich Horror, mint Hírvivő is létezik, viszont ez nincs benne a dobozban, az FFG honlapjáról lehet letölteni, illetve a Miskatonic Horror kiegészítőben is megtalálható.
Nagypapi mix ajánlata ínyenceknek: fentebbiek miatt a Dunwich Horror-t sem érdemes keverni mással, mert tovább nő az inaktív Dunwich előfordulásának veszélye. Ez ellen házszabályként be lehet vezetni, hogy a Dunwich-os Mítosz kártyákból külön Mítosz paklit csinálunk, és körönként felváltva húzunk az alap Mítosz pakliból és a Dunwich-osból. Ugyanakkor Dunwich egyes elemei, különösen az Őrület és Sérülés paklik nagyon jól használhatók önállóan, más kiegészítőkkel együtt, segítségükkel igazán hangulatos, a Mítosz elleni harcban megtört nyomozókkal lesz lehetőségünk játszani a játék vége felé.
Kingsport Horror
Kingsport gyakran köd borította városa fedi fel titkait és rémségeit, ha használjuk ezt a kiegészítőt. A Dunwich-hoz hasonlóan új helyszínek, és két új Külső Sík (az Alvilág (Underworld), és az Ismeretlen Kadath (Unknown Kadath)) várja a nyomozókat. Az új helyszínek között két helyen is lehetőségünk van különleges képességeket szerezni trófeáink beváltásával, hasonlóan az alapjátékban a Rendőrré (Deputy) váláshoz. Ezek egyikével akkor is ellátogathatunk egy Külső Síkra, ha nem vezet oda kapu (vagy nem akarjuk használni, pl. mert egy nagy szörny ücsörög ott), a másik pedig többek közt egy olyan pecsétet ad, amit az Áttörések sem képesek eltávolítani. Utóbbit azért nem egyszerű megszerezni, a Kingsport városa mellett magasodó sziklaorom (Kingsport Head) tetejére kell feljutni hozzá, lassú, fáradtságos mászással. Új tárgyak, szövetségesek, varázslatok és képességek itt is vannak a dobozban, de természetesen új szörnyek is. Új szörny-mozgás a Bújkáló (Elusive), ezeknél pont arra kell dobnunk lopakodást, ha harcolni szeretnénk velük. Megjelentek az Úszó (Aquatic) szörnyek is, amelyek a vízi helyszínek (Kingsportban találhatóak ilyenek, illetve Arkhamban a Dokkok, és a Lakatlan Sziget számít ilyennek) között képesek azonnal közlekedni, hogy a nyomozókra támadjanak. Kingsport legnagyobb újítása viszont kétségkívül a Hasadékok (Rifts): ezek megjelenésük esetén szörnyeket, illetve bizonyos esetekben Végzetjelzőket is játékba hoznak, érdemes tehát megakadályozni, hogy játékba kerüljenek (vagy ha már megnyíltak, akkor minél gyorsabban bezárni). Mindkettőhöz a Kingsport-i helyszínek intenzív látogatása szükséges, ezért célszerű egy nyomozót folyamatosan ott állomásoztatni. Kapuk nem nyílhatnak Kingsport-ban, és szörnyek is csak ritkán jelennek meg ott, a Hasadékok megjelenését pedig a Mítosz kártyákon található szörny-mozgások vezérlik, ezzel a megoldással egyértelműen a Dunwich Horror korábban említett inaktivitási hibáját próbálták kikerülni. A dolog jól működik, mert a Hasadékok fenyegetése miatt nem lehet Kingsport-ot figyelmen kívül hagyni, függetlenül attól, milyen Mítosz kártyákat húzunk. De hogy Arkham-ban se legyen unalmas az élet, itt is vannak Áttöréses kapunyitások, sőt, az igazi Arkham Horror veteránok megpróbálhatják Atlach-Nacha felébredését megállítani, akinek Nagy Öregként az a képessége, hogy minden kapunyitás Áttörésnek számít…
A dobozban két Hírvivő is található, ebből Groth eléggé fantáziátlan (véletlenszerűen sérülést okoz a nyomozóknak, emeli a Pánik szintet, vagy Végzetjelzőt ad a Nagy Öregnek), Tulzscha viszont érdekesebbre sikeredett: a bujkáló kultisták ilyenkor megpróbálják eltávolítani a lerakott pecséteket, ha hagyjuk őket. További újdonságként megjelentek az Őrzők (Guardians), akik egyfajta pozitív Hírvivőként a nyomozókat segítik. Három Őrző kapott helyet a dobozban, elsőként Bast, aki a szörnyek ellen óvhatja meg a nyomozókat, és nagyon szerencsés esetben kilenc élettel is megajándékozhatja őket (már ha etetik a szent állatának számító macskákat). A második Hypnos, akinek a víziói nyomán extra Nyom-jelzők kerülnek a táblára, és az Arkham-i találkozásokat is segíti. Végül Nodens, akinek az áldásai az Áldás szokásos előnyén kívül további bónuszokat is nyújtanak a nyomozóknak.
Végül még egy új elemről ejtenék pár szót, ezek az Epikus Csata kártyák (Epic Battle Cards). A legtöbb játékos tapasztalhatta, hogy bizonyos Nagy Öregek (mint pl. Nyarlathotep) egyáltalán nem félelmetesek, ha felébrednek, és komoly nehézség nélkül visszazavarhatóak a dimenziókon túlra. Ha pedig kezdettől fogva csak arra gyúrnak a játékosok, hogy feltápolják magukat, majd hagyják felébredni a Nagy Öreget, hogy csatában verjék le, akkor a Nagy Öregek jelentős része nem jelent kihívást. Ez a hozzáállás viszont nem éppen a Lovecraft-i hangulatnak megfelelő, ezen segítenek az Epikus Csata kártyák. Használatukkal sokkal kiszámíthatatlanabbá válik a végső összecsapás a Nagy Öreggel, akár az is megtörténhet, hogy az egyik körben valamelyik fél nem támadhat, illetve a szokásos körsorrend (először a nyomozók támadnak, majd a Nagy Öreg) is felborulhat. A pakliban van egy Mindennek vége! (The end of everything) nevű kártya is, amely azonnal véget vet a küzdelemnek, természetesen nem a nyomozók javára. Így abban sem lehetnek biztosak a nyomozók, hány körük is van pontosan a Nagy Öreg elűzésére. Az alap Epikus Csata paklihoz mindegyik Nagy Öreg néhány egyedi lapot is használ, rá jellemző speciális hatásokkal, még tovább növelve a változatosságot (Nyarlathotep például felajánlja, hogy az egyik nyomozó álljon át az ő oldalára, Cthulhu meg simán csak megeszik annyi nyomozót, ahányat dobtunk a kockával). A magam részéről javaslom ezeknek a kártyáknak a használatát, más kiegészítőkkel kombinálva is, hangulatilag mindenképpen közelebb viszi a játékélményt a Lovecraft novellákhoz.
Összefoglalva: sok minden található ebben a kiegészítőben, és jól keverhetők az elemei más kiegészítőkkel. Az új Nagy Öregek között könnyebben leküzdhetők, és komoly kihívást jelentők egyaránt vannak (a fentebb említett Atlach-Nacha például szerintem a legkeményebb feladat az összes, valaha megjelent Nagy Öreg közül). A Nagy Öregek, a Hírvivők és az Őrzők megfelelő keverésével mindenki beállíthatja a neki megfelelő nehézségi szintet. Az új tárgyak és nyomozók elég erősre sikeredtek, összességében egy kicsit a nyomozók irányába billentik az erőviszonyokat.
Nagypapi mix ajánlata ínyenceknek: jó játékok kerekedtek ki a Kingsport, és a Küszöbön Túl Lapuló együttes használatából. Mivel mindkettő nagyon moduláris, ezért jól lehet őket a játékosok felkészültségéhez igazítani.