TÁRSASJÁTÉK - Android2012.03.14. 22:16, Nagypapi
Android ismertető
Android – ismertető
„Welcome to New Angeles!”
Az Android egy technológiailag fejlett, ugyanakkor a XX. század elejének bizonyos vonásait is felvonultató jövőben játszódó társasjáték, 3-5 játékos számára. Hangulatában, hátterében a Szárnyas Fejvadász, az Emlékmás, és az Én, a robot elemei keverednek a Máltai Sólyom és a hozzá hasonló klasszikus film noire-okéval, szokatlan, de jó elegyet adva. A történet fő vonalát egy gyilkossági ügyben zajló nyomozás adja, de sokszor előfordulhat, hogy a karakterek személyes történetei, drámái nagyobb súllyal esnek latba a végén, mint a tettes kiderítése. A játék nem kooperatív, a játékosok egymás ellen játszanak.
Mi van a dobozban: a tábla Arkham Horror méretű (akinek így többet mond: másfél Battlestar: Galactica vagy Fury of Dracula táblaméret), ráadásul a játék a token-fetisiszták legnedvesebb álmait is felülmúlja jelzők számosságának tekintetében. Ehhez jön még hozzá a több mint 300 kártya, valamint egy tucatnyi különböző, kb. A5 méretű lap a karaktereknek, a gyanúsítottaknak, stb. Az FFG szerintem még önmagát is felülmúlta a komponensek elburjánzásának tekintetében az Android-dal, ebből következik, hogy a játék helyigénye nagy. A téren kívül az időben is komoly terjedelemmel számolhatunk, főleg az első néhány játék esetében. Nyugodtan tételezzünk fel Twilight Imperium-nyi időráfordítást, ha a naptárunkban helyet keresünk egy Android-partinak. Ha mindenki először játszik az Android-dal, akkor hat óra alatt biztos nem fogjuk megúszni, plusz a pakolás.
Miről is szól a játék? A játék helyszíne New Angeles, és az immár kolonizált Hold, ahol egy gyilkosságot próbálnak felderíteni a játékosok nyomozói. A gyilkosság –a zsáner hagyományaihoz hűen- egy nagyobb konspiráció része, aminek a kibogozása szintén közelebb viszi nyomozókat a győzelemhez. Ugyanakkor a saját személyes problémáik, és múltjuk is kísérti őket, amivel szintén dűlőre kell jutniuk a játék végére. A fenti három szál –a gyilkosság, a konspiráció, és a személyes történet- egyaránt győzelmi pontokat hoz a konyhára, értelemszerűen a legtöbb győzelmi pontot begyűjtő játékos a győztes. A játék 12 körig tart, ami 12 nap eseményeinek felel meg a nyomozók életében, ennek végén történik meg a pontszámítás. A játékból permanensen kiesni nem lehet, de előfordulhat, hogy valakinek egy-egy köre esetleg kimarad, köszönhetően a többi játékos machinációinak.
A játék dobozában hat különböző gyilkossági ügy található, amelyek mindegyike bizonyos szabályokat módosítva külön szkenárióként játszható. Kezdőknek javasolt az Evil at the Estates-szel kezdeni, ami a normál szabályokkal működik. Mindegyikhez saját eseménykártyák is tartoznak, amelyek bizonyos időben játékba kerülve tovább bonyolítják a szálat, és színezik a történetet. Ezen kívül általános eseménykártyák is felbukkannak, ezek az adott gyilkossághoz nem kötődő fordulatokkal szórakoztatják a résztvevőket (pl. tüntetések miatt bizonyos helyszínekre nehezebb eljutni, vagy egy autókereskedés akcióját kihasználva jobb járműhöz lehet jutni). Egy játékban nem fog az összes eseménykártya játékba kerülni, tehát nem unalmas többször is nekifutni akár ugyanannak a gyilkosságnak is –lesz bőven változatosság.
Amikor a játékos sorra kerül, akkor bizonyos mennyiségű időből (itt meghatározott számú akcióról van szó, nem sakkórával mért valós időről) tud gazdálkodni a körében, ha elfogyott, akkor a következő játékos jön. Minden mozgás és cselekvés időbe kerül. A mozgás elég egyedi módon történik, leginkább a terepasztalos harci játékokra emlékeztet: a nyomozók mindegyike rendelkezik egy járművel, amit egy keménypapír félkörív szimbolizál. A félkör egyik végét az aktuális helyszínünkhöz illesztjük, és minden olyan helyszínre elmozoghatunk egy akcióként, amit a félkör másik végével elérünk, vagy azon belül van. A kivétel a Földet és a Holdat összekötő űrlift (ún. Beanstalk), ahol az autó nem használható, csak egyesével haladhatunk helyszínről helyszínre, amíg át nem érünk. Nagy segítséget nyújt a mozgásban a játékban beszerezhető dropship pass, aminek használatával egy alkalommal bárhová elmozoghatunk.
A város és a Hold-kolónia helyszínei igen változatosak. Mind funkció (kereskedelmi épület, lakóház, közhivatal, vallási épület, vagy szórakozóhely), mind reputáció (előkelő, normál, lepukkant) szempontjából csoportosíthatóak, minden helyszín e kettő valamilyen kombinációja. Ennek számos helyen lesz jelentősége, pl. bizonyos kártyákat akkor lehet kijátszani, ha a nyomozó a megadott paramétereknek megfelelő helyszínre belép. Továbbá bizonyos helyszíneken valamilyen, a helyszíntől függő akciót is végrehajthatunk (pl. a rendőrkapitányságon lehet a fent már említett dropship pass-t beszerezni). A gyilkosságtól függően az egyik helyszín lesz a tetthely, amit meglátogatva a következő körtől mi lehetünk az első játékos (ez főleg a jelenleg utolsó játékosnak lehet jó, így kétszer jöhet egymás után). Fontos még megemlíteni a szívességeket (favour), amiket szintén bizonyos helyszíneken időt áldozva lehet beszerezni. A szívességekből négy féle van (céges, politikai, alvilági, és a felső tízezer), és ezek a játékban egyfajta pénzként működnek. Bizonyos helyszíneken az időnkön kívül meghatározott típusú és darabszámú szívességgel is fizetnünk kell, de ezért akár győzelmi pontokat is vásárolhatunk.
Tekintsük át a játék három fő szálát, ahonnan a nyeréshez szükséges győzelmi pontjaink többségét megszerezhetjük. Az első a gyilkos megtalálása. A kiválasztott gyilkosságtól függően kapunk egy gyanúsított listát (mindig eggyel több gyanúsított van, mint ahány játékos), ezeknek a jelzőit a gyilkosság adatlapján megadott helyszínekre rakjuk, ezen kívül további nyomokat szimbolizáló jelzőket is a táblára helyezünk. Ha egy nyomozó olyan helyszínre érkezik, ahol egy nyom, vagy egy gyanúsított jelzője található, akkor –természetesen időt áldozva rá- kivizsgálhatja, illetve kikérdezheti (ettől a jelző nem tűnik el, csak át kell helyezni a táblán máshová). Ilyenkor a bizonyíték-jelzők közül húz egyet, majd miután megnézte, háttal felfelé az egyik gyanúsított lapjára helyezi. A jelzők értéke +5 és -5 között változik, és néhány speciális számolású jelző is van köztük. A játék végén az a gyanúsított lesz a gyilkos, akinek a lapján a legnagyobb a ráhelyezett bizonyítékok összege. Ez tehát nem Cluedo-szerű nyomozós játék, ahol ki kell találni az előre titokban kiválasztott tettest, hanem a játékosok erőfeszítéseinek eredményeképpen alakul ki az elkövető személye.
Hogyan lesz ebből győzelmi pont? A játék elején minden nyomozó húz két megérzés (hunch) kártyát. Ebből az egyik a gyilkosra vonatkozik: ha valóban az lesz a gyilkos, akinek a kártyáját kihúztuk, az 15 győzelmi pontot jelent. A másik kártya egy ártatlan személyre vonatkozik: ha az ezen a kártyán szereplő személy nem gyilkos, akkor 5 győzelmi pontot kapunk. A játékot általában 30-40 győzelmi ponttal szokták megnyerni, tehát a gyilkos személyének kiderítése komolyan növeli a nyerési esélyeinket. A városban egy riporternő, valamint egy besúgó is kóborol, őket kikérdezve –ami persze ismét csak idő- felfedhetünk egy, már rárakott bizonyíték jelzőt az egyik gyanúsítotton, vagy megnézhetjük az összes jelzőt egy gyanúsítotton. Gonosz dolog, hogy a gyanúsítottak élete nincs biztonságban, bizonyos helyszínek, illetve kártyák lehetővé teszik, hogy az egyik gyanúsítottat célponttá tegyük a valódi gyilkos szemében. Ezeket a fenyegetettség jelzők szimbolizálják, ha egy gyanúsított ebből hármat összegyűjt, akkor ő is gyilkosság áldozatává válik, azaz nem adnak győzelmi pontot az őt ábrázoló megérzés kártyák –hiszen nyilvánvalóan nem ő volt a gyilkos, és még ha ártatlan is volt, ha meghalt, már kit érdekel? Ha tehát azt látjuk, hogy az egyik játékostársunk buzgón pakolja a bizonyítékokat az egyik gyanúsítottra, akkor érdemes lehet ilyen aljas eszközökhöz folyamodnunk, de persze mi is lehetünk egy ilyen akció vesztesei.
A második győzelmi pont szerzési lehetőség a gyilkossághoz kötődő konspiráció kibogozása. Ehhez a táblán található puzzle-t kell kiraknunk. Amikor a nyomozó egy nyomot vizsgál ki, akkor dönthet úgy, hogy nem egy gyanúsítottra rakható bizonyítékot húz, hanem egy puzzle-darabot. Ezeken a darabokon utacskák és elágazások találhatók. Ha puzzle-tábla szélén található bizonyos pontokat összekötjük a gyilkossággal (ami a puzzle tábla legközepén található, fixen rögzített elem), akkor további győzelmi pont szerzési lehetőségek lépnek életbe. Ezekkel elérhetjük, hogy a játék végén az el nem költött szívességek is győzelmi pontokat érjenek (mert alapból nem jár értük), több pontot érjen a gyilkosra vagy az ártatlan személyre vonatkozó megérzés bebizonyosodása, illetve a személyes történetekért kapott győzelmi pontokhoz további bónusz pontok járjanak. Arra viszont figyelni kell, hogy ezek a lehetőségek generális érvényűek, nem csak arra a játékosra vonatkoznak, aki a puzzle-t sikeresen bekötötte. Bizonyos puzzle darabok felhúzása további bónuszokat is adhat, pl. szívességet vagy dropship pass-t is kaphatunk, vagy akár fenyegetettség jelzőt is tehetünk az egyik gyanúsítottra. A puzzle-ért egy amőba-bónusz is jár: ha az általunk lerakott puzzle-darabbal egy sor, oszlop, vagy átló teljessé válik, akkor 4 győzelmi pontot érő jelzőt kapunk.
A harmadik fő győzelmi pont forrás a nyomozók személyes történeteinek alakulása. Mindegyik nyomozó teljesen egyedi, és természetesen más stratégiát igényel. Adósságokkal küzdő fejvadász, amnéziában szenvedő magánhekus, korrupcióra hajlamos rendőr, az elhatalmasodó őrülettel küzdő látnok klón, és egy robot, aki ember szeretne lenni –mindegyik nagyon jól kidolgozott, és jól eltalált, szerethető figura. Minden nyomozónak egyedi történetei vannak, általában három, amiből kettő kerül elő egy játék során, ismét csak emelve az újrajátszási faktort. Mindegyik történet két elágazási ponttal bír, így négy lehetséges kimenetele lehet (két jó és két rossz). Mindegyik kimenetel bizonyos nagyságú győzelmi pontot ér, valamint egyéb hatásai is vannak, viszont a rosszul végződő sztorik negatív győzelmi pontot jelentenek! A sztorinkat érzelmi-jelzők gyűjtésével próbálhatjuk meg a nekünk kedvező irányba terelni, ezeket egyrészt bizonyos helyszíneken tudjuk beszerezni, másrészt a történet aktuális kártyáján leírt módon kaphatunk. Az érzelmi jelzőkből jó és rossz létezik, minél több jót gyűjtünk be, annál nagyobb az esélyünk a happy end-re, a többi játékos természetesen a szomorú vég felé terel majd minket a rossz érzelmi jelzők ránkpakolásával. A játék kezdetekor véletlenszerűen kihúzzuk az egyik indulósztorinkat, majd a harmadik nap végén (a játék negyedénél) az addig begyűjtött érzelmi jelzőktől függően folytatódik tovább az adott történet, ami aztán a hatodik napon (a játék felénél) éri el végpontját. Utána kihúzzuk a második sztorinkat, amit hasonló módon a játék második felében kell dűlőre vinnünk.
A nyomozókhoz és a történeteikhez szervesen kapcsolódnak a karakter-kártyák. Mindegyik nyomozónak van egy jó (light) és egy rossz (dark) paklija. A jó pakliból az adott nyomozó magának húz, ebben a számára pozitív események vannak, amik jó érzelmi jelzőket vagy szívességeket adnak, vagy más módon segíthetik őt. A rossz pakliból a többi játékos fog húzni, hogy a nyomozót a számára negatív eseményekkel hátráltassa (a nyomozó nem húzhat a saját rossz paklijából). Kártyát húzni, és saját jó kártyát kijátszani időbe kerül, de előkelő helyekre belépéssel jó, lepukkant helyre belépéssel pedig rossz kártyát húzhatunk ingyen. A többi játékos rossz kártyáját az ő körében tudjuk majd kijátszani, sokszor ezek is ahhoz kötődnek, hogy milyen helyeken járkál a nyomozója. Annak elkerülésére, hogy valakire nagyon rá lehessen szállni rossz kártyákkal, minden nyomozó karakterlapján van egy skála, amin a megfelelő irányba el kell mozdítani a rajta lévő jelzőt, ha kártyát játszunk ki (az egyik irányba a jó kártyáknál, a másikba a rosszakkal). Ennek nagysága az adott kártyára van ráírva (a durvább lapok értelemszerűen többe kerülnek), és ha már elértük a végpontot az egyik irányban, akkor kártyák dobásával kell kiegészítenünk a kijátszási költséget, különben nem játszhatjuk ki a kártyát. Így minden nyomozó rá van kényszerítve, hogy jó és rossz kártyákat egyaránt kijátsszon, és nem tudja csak magát tápolni, vagy csak a többieket folyamatosan piszkálni.
Összegzés: érdekes módon a győzelmi pontok gyűjtése, mint játékmechanika a játék legkevésbé tematikus mozzanata, viszont a játék hangulata kiváló, és kétségkívül egyedi. A kártyák és egyéb háttérsztorik teljes megértéséhez, és élvezetéhez az angol nyelv jó ismerete sajnos elengedhetetlen, de ha ez megvan, akkor teljes mélységében élvezhetjük mindegyik nyomozó különlegességét. Pusztán a játékmechanikai részek értelmezésével el lehet boldogulni gyengébb angollal is, de ha valaki magyar segédlet gyártására adná a fejét, annak sok hosszú estére biztosítva lesz az elfoglaltsága. Az újrajátszhatósági faktor igen magas: az egyedi nyomozók, az egyedi szabálymódosításokat tartalmazó gyilkosságok, és az eseménylapok változatossága mindig tud új csavart hozni a játékba. Ami elriasztó lehet az a rengeteg jelző, és a hosszú játékidő. Első alkalommal valószínűleg azt sem fogjuk tudni, merre induljunk, időbe telik, mire a rengeteg lehetőséget, és azok kapcsolódását átlátva egyáltalán stratégiát tudunk építeni. A belerázódási idő tehát 3-4 játék körül lesz, ami a hosszú játékidővel együtt mindenképpen olyan játékosokra épít, akik szívesen merülnek el egy játékban újra és újra. Alkalmi társasjátékosok kerüljék az Android-ot, akinek egy Fury of Dracula vagy Battlestar: Galactica, esetleg egy Arkham Horror már határeset, azoknak nem az Android való. Twilight Imperium kaliberű játékok rajongói viszont meg fogják találni a számításukat, ha alámerülnek New Angeles futurisztikus, sötét, de mégis a remény halvány fényét mutató világába.
|
Na, és ha ez nem lenne elég hogy az FFG adja ki majd a kártyát akkor Richard Garfield neve a biztositék a sikerre.....
Fecó