TÁRSASJÁTÉK - Rettegés Arkhamban (Arkham Horror)2013.02.15. 09:56, Nagypapi
Halvány gyertyafény a sötétségben
Halvány gyertyafény a sötétségben: tippek a Rettegés Arkhamban (Arkham Horror) játékhoz
Ha valaki túl nehéznek találná a játékot, annak remélhetőleg jól fog jönni az alábbi tipphalmaz. Véleményem szerint az optimális létszám a játékhoz négy nyomozó, és a tippek is erre a helyzetre vonatkoznak, de sok minden, itt leírt taktika igaz és használható más létszám esetén is.
-
Legtöbbször a hat pecsét megcsinálásával nyernek a nyomozók. Az, hogy ne legyen nyitott kapu, és legyen annyi kapu trófeájuk a nyomozóknak, mint ahányan vannak, csak szerencsés Mítosz-pakli keveredéssel jöhet össze. Úgyhogy erre bazírozni az elején nem érdemes, de pár jól elhelyezett pecsét megkönnyítheti a dolgot. A játék második felében már elég jól fel tudjuk mérni, hogy van-e esélyünk ezen a módon győzni. Működőképes, de nem szép (és végképp nem Lovecraft-i hangulatú) taktika, ha nem foglalkozunk a kapukkal, hanem feltápoljuk a nyomozóinkat a végső csatára, aztán gyere Nagy Öreg, összekócollak! Ez egyrészt néhány Nagy Öreg (Azatoth, Yog-Sothot) ellen nem, vagy nagyon nehezen működik, másrészt nem igényel különösebb taktikázást, ezért ezzel a továbbiakban nem foglalkoznék.
-
A pecsételéshez a nyom-jelzők (clue token) elsődlegesen fontosak. Alaphelyzetben öt szükséges, de pl. Hastur ezt nyolcra növeli, így ha ellene játszunk, akkor még inkább figyeljünk rájuk. Fontos dolog, hogy nyom-jelzőt nem cserélhetnek egymással a nyomozók, ezért ha mindenki elkezdi begyűjtögetni a tábláról a nyom-jelzőket, akkor a végén ott állnak fejenként 3-4 nyom-jelzővel, és senki nem tud pecsételni. Igyekezzünk minél előbb összeszedni egy, de inkább két nyomozónak annyi nyom-jelzőt a tábláról, hogy 6-7 db legyen nála. A pecsételéshez szükséges 5-ön felül nem baj, ha van nála tartalék egy elrontott dobás esetére. Értelemszerűen azokat a nyomozókat érdemes erre ráállítani, akik a legtöbb nyom-jelzővel indulnak alapból, akiknek a legjobb az esélyük a kapu bezárásához szükséges dobásokra, vagy egyéb képességük miatt ideálisak. Ilyen pl. Gloria Goldberg, aki két találkozásból választ a Külső Síkokon, vagy egy jól varázsló nyomozó Kapukeresés (Find Gate) varázslattal, amivel tempót nyerhetünk, és egy potenciálisan veszélyes találkozást kerülhetünk el a Külső Síkon.
-
A pecsételésre induló nyomozókat igyekezzünk a lehetőségekhez képest tárgyakkal (és ha van értelme, varázslatokkal, főleg az előbb említett Kapukereséssel) is felszerelni, és így megerősíteni! Kevésbé hasznos tárgyakat is adhatunk nekik, mert ha egy találkozás eredménye tárgydobás lesz, akkor a szemetet eldobja, a hasznosat pedig megtartja. Ha a nyomozó elájul, vagy megőrül, akkor elbukjuk az összegyűjtögetett nyom-jelzők, és tárgyak felét, és sok időt is veszítünk, mire újra össze tudjuk szedni valakivel a szükséges jelzőket, ezért próbáljuk a lehetőségekhez képest csúcsformába hozni a nyomozót, mielőtt beugrik a kapuba. Viszont a feltápolással se veszítsünk időt! Minél előbb le tudunk rakni néhány pecsétet, annál hamarabb kezd segíteni minket a kapuk megnyílásának megakadályozásával, és ezzel együtt kevesebb szörnnyel a pályán. Meg persze azzal, hogy nem veszítjük el azokat a táblára kerülő nyom-jelzőket, amik nyitott kapura kerülnének, és ezért fel sem rakjuk.
-
Amíg a pecsételésre induló nyomozókkal a nyom-jelzőket gyűjtögetjük, addig a többiek hátvédsorként funkcionálnak. Velük próbáljuk megoldani a városban felmerült egyéb problémákat, különösen a szörnyeket, főleg, ha blokkolják az utat egy kapu felé, amit szívesen pecsételnénk. A gyengébb szörnyek mellett általában nehezebb ellopakodni, és ha harcba keveredünk velük, akkor már nem tudunk tovább mozogni. Hiába verjük le őket, időt veszítünk. Ezért ezt lehetőleg ne a pecsételésre induló nyomozókkal tegyük meg, hanem tisztítsuk ki előttük az utat a hátvédsorral. Ezen kívül amíg a pecsételésre induló nyomozók a nyom-jelzőket gyűjtögetik, addig a hátvédsor tagjai elmehetnek vásárolni, és a beszerzett tárgyakat odaadhatják a pecsételőknek. Így optimálisan használhatjuk ki az időt.
-
Ha sikerült útnak indítani az első kör pecsételőt, akkor kezdjünk el készülni a továbbiakra, nem állhatunk le! A hátvédsor tagjaiból ismét szemeljünk ki egy megfelelő alanyt, és próbáljuk meg őt a megfelelő számú nyom-jelzőhöz juttatni. Ekkor már valószínűleg a találkozásokra is hagyatkoznunk kell, mert a táblán nem lesz elegendő, vagy elérhető helyen lévő nyom-jelző. Itt érdemes figyelni az egyes helyszíneknél található ikonokat, amik azt jelzik, hogy nagy valószínűséggel mihez juthatunk ott. Hasznos helyszín pl. a Szerkesztőség (Newspaper), ahol nyom-jelző, és pénz ütheti a markunkat. Ha az egyik nyomozó sok szörnyet ölt meg, ezeket is beválthatjuk nyom-jelzőre. Mire ezt összehozzuk, addigra valószínűleg valamelyik első körös pecsételőnk is visszatér Arkham-ba, helyzettől függően őt is megpróbálhatjuk újra felszerelni pecsételésre. Ha túlzottan le van rongyolódva, akkor küldjük el gyógyulni, a felszerelését pedig adja át annak, aki éppen csatasorba kerül. Ne feledjük, hogy a megszerzett kapu-trófeát is beválthatjuk nyom-jelzőkre!
-
A pecsételéseket meg kell próbálni folyamatosan végezni, aki éppen nem pecsételésen dolgozik, az gyógyuljon, gyűjtögessen, hogy minél előbb ő is mehessen pecsételni újra. Jó hadvezérhez méltóan kell rotálnunk a pecsételést végző, ebben valószínűleg lerongyolódó nyomozókat a pihentekkel. Gyógyítani, minél előbb újra bevethetővé kell tenni a sérülteket, és persze össze kell szedni a szükséges nyom-jelzőket is számukra, és minél közelebb érünk a játék végéhez, ez annál nehezebb lesz. Az idő nem a nyomozók oldalán áll! Ha elkényelmesedünk, akkor a játék előbb-utóbb hoz olyat, amivel alaposan bekavar. A legjobban ezek ellen úgy tudunk védekezni, ha megnyerjük a játékot, mielőtt megtörténnek. Időnként kockázatot kell vállalnunk, és persze nem lehetünk eszetlenek, de igyekezzünk egy jó tempót tartani.
-
Nagyon nagy segítséget jelent a pecsételésekben, ha sikerül hozzájutni egy Ősi Jelhez (Elder Sign), ebből egyébként 4 db van a pakliban. Mostanra jó eséllyel legalább egy darabot szereztek, vagy vásároltak a nyomozók. A felhasználását viszont jól gondoljuk meg, ne kótyavetyéljük el! Célszerű a legnehezebben bezárható kapukra (Abyss, Yuggoth, Ry’leh) bevetni, mert sok időt lehet ám veszíteni azzal is, ha a nyomozó ül a már felfedezett kapun, és körről-körre bukja a bezárásához szükséges dobást! Ugyanez igaz a Kék Piramis Őrzője (Blue Watcher of the Pyramid) nevű tárgyra is. Az Ősi Jel további kellemes hatása, hogy a Nagy Öreg lapján lévő Végzetjelzőkből (Doom token) vesz le egyet, ezzel megnöveli a rendelkezésünkre álló időt.
-
Nyom-jelzőkkel tervezett pecsételésnél is érdemes meggondolni, melyik kapura mozduljunk rá. Egyrészt a kapuk nem egyforma gyakorisággal nyílnak meg a különböző helyszíneken. Az Erdő, a Boszorkány-ház, a Függetlenség-tér, és a Lakatlan Sziget erősen frekventált helyek, ha ezek közül tudunk pecsételni, akkor tegyük meg, mert a pecsét jelenléte potenciálisan több megnyíló kaputól, és a hozzá kapcsolódó problémától menthet meg minket később, mintha máshová rakjuk. Persze a Mítosz-pakli keveredésétől nagyban függ a dolog. Másrészt, ha egy erős szörny van a táblán, és esetleg elállja az utat egy kapuhoz, vagy szükséges helyszínhez, akkor a megfelelő szimbólumú kapu bezárásával megszabadulhatunk tőle harc nélkül.
-
Ha már a harcnál tartunk, akkor érdemes megemlíteni, hogy a harci dobásokhoz tudunk legkönnyebben bónuszokat szerezni, fegyverek és varázslatok révén. A harc elején történő megrémülés-dobáshoz viszont viszonylag ritkán. Ezért általában a magas Ösztön (Will) érték célszerűbb a magas Erő (Fight) érték rovására, ha sértetlenül próbálunk kikerülni egy harcból. Erősebb szörnynél persze sokszor be kell vállalnunk az épelme vesztést, hogy a legyőzéséhez szükséges nagyságú kockaszámot összeszedjük a harci dobáshoz.
-
Kis matek: mivel általában 5-6-os dobás a siker, ezért átlagosan három kockánként számíthatunk egy sikerre. Ha tehát egy szörny legyőzéséhez három siker kell (három vércsepp van a jelzőjén), és még -2 módosító is van a dobásra, akkor célszerű legalább 11 kockát összehoznunk a dobásra. Murphy persze itt is igaz, és simán lehet 21 kockából is nulla darab sikert dobni.
-
Áldott állapotban (nem úgy…) a 4 vagy nagyobb dobás már siker, tehát két kockánként remélhetünk egy sikert, és a fentebbi szörnyhöz 8 kocka is remélhetőleg elég. Érdemes tehát az áldott nyomozót harcoltatni, vagy rizikósabb helyzetekbe küldeni. Ezzel szemben egy megátkozott nyomozónak 20 kockával van átlagos esélye a fentebbi szörnnyel szemben, tehát az átkozott nyomozóinkat pihentessük, ha tudjuk, és próbáljuk leszedni róluk az átkot egy áldással. Az átok gyakorlatilag használhatatlanná teszi a nyomozót (max. vásárolni lehet vele biztonságosan), és ez nagyon komoly tempó-hátránnyal jár, megéri a trófeák beváltását, hogy a Templomban (South Church) egy áldással megszüntessük.
-
Ha nyom-jelzőt költünk bónusz kockákra egy dobáshoz, és van újradobási lehetőségünk, akkor a bónusz kockákat is újradobhatjuk! Ezért általában érdemes az újradobás előtt elkölteni a jelzőket, így megduplázzuk az esélyeinket.
-
A Szerencse (Luck) kivételével a hat alaptulajdonság mindegyike más célt is szolgál, mint a találkozásoknál előforduló dobások (pl. a Sebesség adja meg a mozgáspontjaink számát, a Tudással varázsolunk, stb.), cserébe viszont a Szerencse elég gyakran előkerül a találkozásokban, mint dobandó tulajdonság. Ha már eleget játszottunk a játékkal, akkor sejthetjük, hol milyen dobásokat várhatunk, ami általában elég logikus is szokott lenni. A Boszorkányház például gyakran teszi próbára az Ösztönünket és a Tudásunkat, a Történelmi társaságban vagy a Tudományos Laborban nem meglepő, ha Tudásra kell dobnunk, Hibb bárjában pedig sokszor van szükség az Ösztönünkre, illetve a Szerencsére, ha beszállunk billiárdozni, vagy kártyázni. Ugyanez igaz a Külső Síkokra is, Celano Könyvtárában a Tudás fontos, a Lengi Fennsíkon pedig a kegyetlen időjárással, és az ott élő vademberekkel és szörnyekkel találkozhatunk, ezért a Sebesség, a Lopakodás és az Erő a lényeges. A Külső Síkon egyébként jóval változatosabb, és nehezebben kiszámítható a helyzet, köszönhetően a találkozás-kártyán szereplő Egyéb megjelölésű találkozásoknak.
-
A legtöbb találkozásnál egy sikert kell elérni, -1 vagy -2 módosítóval, a korábbi matek szerint tehát 4-es vagy 5-ös tulajdonsággal érdemes rendelkezni, ha úgy sejtjük, dobnunk kell rá. Ebből következően nem érdemes 1-es vagy 2-es értéken tartani semmit csak abból a meggondolásból, hogy hátha arra fogunk dobni. Akkor inkább teljesen csökkentsük le, erősítsük be a hozzá párosított másik tulajdonságot, és reménykedjünk, hogy arra kell dobnunk.
-
Ha egy nyomozónak nincs 4-es, vagy nagyobb Tudása (Lore), amivel jó eséllyel varázsolhat, akkor inkább toljuk a Szerencséjét a maximumra, és ne foglalkozzunk a Tudással. A varázslatok többsége szintén -1 vagy -2 módosítóval megy, úgyhogy a varázsolgató karaktereknél a Szerencsét valószínűleg hanyagolnunk kell a Tudás javára.
-
Sebességből legalább 3-at célszerű tartanunk, így egy helyszínről el tudunk jutni a szomszédos kerület egyik helyszínére, és nem az utcán fejezzük be a körünket, ahol a szörnyek kószálnak.
-
Pénzügyek: itt két dologra legyünk tekintettel. Mindkét gyógyintézményben két dollárért gyógyítják fel teljesen a nyomozókat egy kör alatt, és ez a preferált mód. A körönkénti ingyen egy gyógyulás túl sok idő, amit nem engedhetünk meg magunknak. (Kivétel lehet ez alól pl. egy átkozott nyomozót ilyen módon parkolópályára tenni, amíg levesszük róla az átkot, és addig amúgy sem tudunk mit kezdeni vele, csak lemészároltatnánk.) Érdemes tehát a kezdeti vagyont úgy szétosztani, hogy mindegyik nyomozónál legyen legalább két dollár, félretéve egészségügyi célokra. (Hívhatjuk TB-alapnak, ha akarjuk, de ebben a játékban épp elég horrorisztikus dolog van már…) A másik célszám az öt dollár, ugyanis ennyibe kerül egy Ősi Jel a boltban (Curiosity Shoppe). Ennél kevesebbel ne menjünk el ide vásárolni, mert ha kihúzunk egy Ősi Jelet vásárláskor, akkor az esetek 95%-ban egyértelműen azt érdemes megvennünk. Nincs szomorúbb látvány, mint felhúzni egy Ősi Jelet, ami aztán a pénzügyi nehézségek miatt a pakli aljára vándorol…
-
A végső és legfontosabb tipp: a fentieket nem fogjátok tudni teljesen betartani. Mindig fog jönni olyan helyzet, olyan körülmény, ami miatt mérlegelni kell, hogy az alapelveket milyen mértékben szegjük meg, és mit érhetünk el vele, és pont ettől változatos a játék. A jó döntéshez viszont nem árt tisztában lenni az alapelvekkel. Ebben reméltem segíteni ezzel az cikkel.
|
Kérlek, öreg barátom, égesd el összegyűjtött jegyzeteidet, ezt is, hisz így mindenki azt hiszi, hogy neki sikerül majd kifürkészni a megneveszhetetlen titkokkal teli ismeretlent, pedig tudod, hogy az út végén nem vár más csak a halál vagy még ezerszer rosszabb borzalom.....
Fecó